Verification: a143cc29221c9be0

Php break из всех циклов

Php break из всех циклов

Назначение и виды циклов

Циклы – это простой способ для многократного выполнения одних и тех же действий (кода).

При этом однократное выполнения кода в цикле называется итерацией.

На языке JavaScript существуют различные виды циклов, которые по сути дела выполняют одно и тоже. Просто одни задачи решаются более просто с помощью одних циклов, а другие – с помощью других.

В JavaScript существуют различные виды циклов, но все они, по сути, делают одно и тоже. Просто с помощью одних циклов более просто решаются одни задачи, с помощью других – иные.

  • for;
  • while;
  • do...while;
  • for...in;
  • for...of (появился в версии ES6).

Цикл for

Данный цикл в основном используется когда известно точное количество повторений. Этот цикл ещё называют циклом со счётчиком.

Синтаксис цикла «for»:

for (инициализация; условие; финальное выражение) {
  /* тело цикла */
}

Алгоритм работы цикла for в JavaScript

Основные части конструкции цикла «for»:

  • инициализация - это выражение, которое выполняется один раз перед выполнением цикла; обычно используется для инициализации счётчика;
  • условие - это выражение, истинность которого проверяется перед каждой итерацией; если выражение вычисляется как истина, то выполняется итерация; в противном случае цикл «for» завершает работу;
  • финальное выражение - это выражение, которое выполняется в конце каждой итерации; обычно используется для изменения счетчика;
  • тело цикла - инструкции, выполнение которых нужно повторять.

Рассмотрим пример цикла, который выведет в консоль числа от 1 до 8:

// цикл «for» от 1 до 8, с шагом 1
for (var i = 1; i 

В этом примере:

  • инициализация: var i = 1 (объявление переменной i и присвоение ей значения 1);
  • условие выполнения цикла: i (пока значение переменной i меньше или равно 8);
  • финальное выражение, которое нужно выполнять в конце каждой итерации: i++ (увеличение значение переменной i на 1);
  • инструкция, которую нужно выполнять: console.log(i) (выведение значения счётчика в консоль).

При этом если тело цикла состоит из одной инструкции, то её можно не заключать в фигурные скобки.

Таким образом, пример, приведённый выше, можно записать ещё так:

// цикл «for» от 1 до 8, с шагом 1
for (var i = 1; i 

Необязательные части цикла цикла «for».

В «for» все части цикла являются не обязательными.

Например, можно пропустить выражение инициализации:

var i = 1;
// цикл «for»
for (; i 

В этом случае инициализацию переменной можно вынести за пределы цикла.

Условие в «for» тоже является не обязательным. Без условия цикл будет выполняться бесконечное количество раз. В этом случае чтобы его прервать (выйти из цикла) необходимо использовать инструкцию break.

// цикл «for»
for (var i = 1; ; i++) {
  if (i >= 8) { // условие прерывания цикла
    break;
  }
  console.log(i);
}

Финальное выражение в «for» также является не обязательным. Счётчик цикла в этом случае можно, например, изменять в теле.

// цикл «for»
for (var i = 1; i 

В «for» можно вообще опустить 3 выражения (бесконечный цикл):

var i = 1;
// цикл «for»
for (;;) {
  if (i >= 8) {
    break;
  }
  console.log(i);
  i++;
}

Кроме этого, в качестве тела цикла «for» можно использовать пустое выражение (;). Это используется, когда вам не нужно выполнять ни одной инструкции.

Например:

var
  arrA = [8, 12, 24],
  arrB = [];
for (i = 0; i 

Пустое выражение в этом случае рекомендуется дополнительно снабжать комментарием:

// сумма чисел в массиве
var arr = [2, 7, 3];
for (var i = 0, length = arr.length, sum = 0; i 

Пример использования цикла «for» для перебора элементов массива:

var arr = ["a", "b", "c"]; // массив
for (var i = 0, length = arr.length; i 

Пример, в котором выведем таблицу умножения в консоль. Для реализации этого примера будем использовать вложенные циклы.

var output = '';
for (var i = 1; i 

Цикл называется вложенным, если он находится в теле другого цикла.

Цикл while

Данный цикл предназначен для многократного выполнения одних и тех же инструкций до тех пор, пока истинно некоторое условие. Цикл «while» в основном используется, когда количество повторений заранее не известно.

while (условие) {
  /* тело цикла */
}

Алгоритм работы цикла while в JavaScript

Истинность условия проверяется перед каждым выполнением. Если перед первой итерацией условие ложно, то цикл не выполнится ни разу.

Пример, в котором выведем в консоль чётные числа в диапазоне от 1 до 8:

// объявим переменную а и присвоим ей значение 0
let a = 0;
//цикл while с условием a 


Цикл do...while

Цикл «do...while», также как и цикл «while», выполняет одни и те же инструкции до тех пор, пока указанное условие истинно. Но в отличие от «while» в «do...while» условие проверяется после выполнения инструкций. Поэтому цикл «do...while» в любом случае выполнится не меньше одного раза, даже если условие изначально ложно.

Алгоритм работы цикла do...while в JavaScript

do {
  /* тело цикла */
} while (условие)

Пример, в котором выведем в консоль сумму чисел, которые будем запрашивать у пользователя с помощью функции prompt:

// num – переменная для хранения числа, введённого пользователем
// sum – переменная для хранения суммы чисел
let num, sum = 0;
// цикл «do...while»
do {
  // запросим у пользователя данные и приведём их к числу
  num = +prompt ('Введите число', '');
  // если то, что ввёл пользователь после приведения является числом, то...
  if (num) {
    // прибавим к сумме число, введённое пользователем
    sum += num;
  }
// если num приводится к истине, то выполняем ещё итерацию
} while (num);

console.log(sum);

Цикл for...in

Цикл «for...in» предназначен для перебора перечисляемых имён свойств объекта. В JavaScript свойство является перечисляемым, если его внутренний флаг [[Enumerable]] равен true.

Свойства объекта, которые не относятся к перечисляемым, в цикле не участвуют.

Например, объект (массив) созданный с использованием функции-конструктора Array или его литеральной записи имеет не перечисляемые свойства от Array.prototype и Object.prototype, такие как indexOf(), some(), toString() и др. Они не будут участвовать в цикле.

/* цикл для перебора всех перечисляемых свойств объекта
    - key – переменная, в которую будет помещаться имя свойства объекта
    - object – объект, свойства которого нужно перебрать */
for (key in object) {
  /* тело цикла */
}

Переберём свойства объекта, созданного с помощью литеральной записи:

let car = {
  manufacturer: 'Ford',
  model: 'Fiesta',
  color: 'black'
};
for (let propName in car) {
  // propName – имя свойства
  // car[propName] – значение свойства
  console.log(propName + ' = ' + car[propName]);
}
// в консоль будет выведено: manufacturer = Ford, model = Fiesta, color = black

Кроме этого, следует отметить, что цикл for...in проходит не только по перечисляемых свойствам этого объекта, но и по наследуемым.

let item = {
  a: 1,
  b: 2
}
let newItem = Object.create(item);
newItem.c = 3;
newItem.d = 4;
for (let propName in newItem) {
  console.log(propName);
}
// в консоли будет выведено: c, d, a, b

Если вам наследуемые свойства не нужно учитывать, то их можно пропустить:

for (let propName in newItem) {
  // переходим к следующей итерации, если текущее свойство не принадлежит этому объекту
  if(!newItem.hasOwnProperty(propName)) {
    continue;
  }
  console.log(propName);
}
// в консоли будет выведено: c, d

Использование цикла for... in для перебора массива. В массиве свойствами являются числовые индексы.

// массив
var arr = ["Rock", "Jazz", "Classical", "Hip Hop"];
// перебор массива с помощью цикла for in
for (let index in arr) {
  // index - индекс элемента массива
  // arr[index] – значение элемента
  console.log(arr[index]);
}
// в результате в консоль будет выведено: "Rock", "Jazz", "Classical", "Hip Hop"

Цикл for...in проходит по свойствам в произвольном порядке. Поэтому если при переборе массива для вас важен порядок символов, то данный цикл лучше не использовать.

При использовании цикла for…in стоит обратить внимание на то, что если вы к массиву добавили свои пользовательские свойства, то он по ним тоже пройдётся:

var arr = [5, 7, -3];
arr.sum = 2;
for (var key in arr) {
  console.log(arr[key]);
}
// в консоль будет выведено 5, 7, -3, 2

Если вам такой сценарий не нужен, то тогда для перебора массивов лучше использовать обычный цикл for.

Использование цикла for…in для перебора символов в строке:

var str = 'Метод';
for (var key in str) {
  console.log(str[key]);
}
// М, е, т, о, д

Инструкции break и continue

Внутри тела цикла можно использовать специальные инструкции: break и continue.

Инструкция «break» предназначена для прекращения выполнения текущего цикла. Другими словами, она осуществляет выход и передачу управления инструкции, идущей после этого цикла.

Пример, в котором завершим цикл по перебору элементов массива, если его текущий элемент не будет являться числом:

// массив
var arr = [5, 3, "a", 4, "b", 16];
// цикл «for» для перебора массива arr
for (var i = 0, length = arr.length; i 

Инструкция «continue» предназначена для прекращения дальнейшего выполнения кода и перехода к следующей итерации цикла.

Пример, в котором найдём в слове «программирование» символы «а» и «о», и выведем их позиции в консоль:

// строка
var str = 'программирование';
// цикл "for" для перебора символов строки
for (var i = 0, length = str.length; i  ' + str[i]);
}
// данный цикл выведет в консоль: 2 => "о", 5 => "а", 10 => "о", 12 => "а"

Метки для break и continue

Метка представляет собой идентификатором с двоеточием, который необходимо указать перед циклом.

someLabel: while (условие) {
  // текло цикла
}

Далее после оператора break или continue необходимо указать эту метку:

someLabel: while (условие) {
  if (условие) {
    break someLabel;
  }
}

Вызов break someLabel приведёт к переходу в конец цикла, перед которым данная метка указана.

Если метка используется с ключевым словом continue, то в этом случае выполнение этого действия приведёт к немедленному переходу к следующей итерации цикла, перед которым данная метка указана.

В коде с одиночным циклом использование метки не даст никакого результата. Её есть смысл использовать только когда вам нужно выйти сразу из нескольких циклов.

Пример, в котором выйдем сразу из 2 циклов, когда произведение значений переменных-счётчиков даст число большее 10.

// обозначим внешний цикл, используя метку outer
outer: for (var i = 2; i  10) break outer;
    // выведем в консоль
    console.log(i + ' * ' + j + ' = ' + i * j);
  }
}
// в консоль будет выведено: 2 * 2 = 4, 2 * 3 = 6, 2 * 4 = 8, 3 * 2 = 6, 3 * 3 = 9

Кроме этого, операторы break и continue нельзя использовать в выражениях тернарных операторов.

Цикл for...of (новинка в ES6)

Цикл for...of появился в стандарте ES6. Предназначен он для перебора итерируемых объектов, т.е. объектов, в которых реализован метод Symbol.iterator. Этот метод ещё называют итератором. Именно его и использует цикл for...of для перебора объектов.

Метод Symbol.iterator имеется у String, Array, Map, Set, arguments, NodeList и других объектов.

Пример использование цикла for...of для посимвольного перебора строки:

// переменная, содержащая строку
let str = 'Новый';
// посимвольный перебор строки
for (let char of str) {
  console.log(char);
}
// в консоль будет выведено: "Н", "о", "в", "ы", "й"

Пример использование цикла for...of для перебора коллекции DOM-элементов:

let elements = document.querySelectorAll('p');
for (let element of elements) {
  console.log(element);
}

Пример использование цикла for...of для перебора массива:

// массив
let superHeroes = ['Iron Man', 'Thor', 'Hulk'];
// перебор массива
for (let value of superHeroes) {
  console.log(value);
}
// в консоль будет выведено: "Iron Man", "Thor", "Hulk"

Чем цикл for...of отличается от for...in

Первое отличие цикла for...of от for...in заключается в том, что он может применяться только для итерируемым объектов, т.е. объектов, в которых реализован итератор (Symbol.iterator). Цикл for...in итератор не использует. Он предназначен для перебора любых объектов.

Второе отличие заключается в том, что цикл for...of перебирает объект так, как это определено в итераторе. Например, в Array итератор реализован так, что цикл for...of пройдёт только по значениям в массиве и не будет включать в перебор другие (не индексные) свойства. Цикл for...in организован по-другому, он перебирает все перечисляемые свойства (имена ключей) объекта, в том числе и наследуемые.

Рассмотрим эти отличия. Для этого возьмём предыдущий пример и добавим к нему пользовательское свойство, например, hero и установим ему значение 'Wasp'.

let superHeroes = ['Iron Man', 'Thor', 'Hulk'];
superHeroes.hero = 'Wasp';

При использовании for...of он переберёт все значения этого массива:

// цикл for...of
for (let value of superHeroes) {
  console.log(value);
}
// в консоль будет выведено: "Iron Man", "Thor", "Hulk"

При использовании for...in он переберёт все перечисляемые имена ключей этого объекта:

// цикл for...in
for (let key in superHeroes) {
  console.log(key);
}
// в консоль будет выведено: 0, 1, 2, "hero"

Чтобы получить значение ключа по его имени можно воспользоваться квадратными скобками:

// цикл for...in
for (let key in superHeroes) {
  console.log(superHeroes[key]);
}
// в консоль будет выведено: "Iron Man", "Thor", "Hulk", "Wasp"

Самостоятельное создание итератора для объекта

Рассмотрим ещё один пример. В этом примере мы самостоятельно определим как должен итерироваться объект. Для этого создадим объект и определим ему итератор.

Создание итератора начинается с добавления к объекту специального метода. Этот метод необходимо спроектировать так, чтобы он возвращал значения последовательно (одно за другим). Название методу согласно стандарту необходимо определить с помощью символа Symbol.iterator. Итератор должен возвращать всего один метод next(). Этот метод в свою очередь тоже должен возвращать объект, состоящий из 2 свойств: value и done. Ключ done - булевый. Он определяет есть ли ещё значения в последовательности (false - да, true - нет). Ключ value должен содержать следующее значение последовательности.

let car = {
  color: 'black',
  brand: 'Ford',
  // создадим итератор, используя символ
  [Symbol.iterator]() {
    // получим имена перечисляемых свойств объекта
    const keys = Object.keys(this);
    // создадим переменную (текущий индекс последовательности)
    let index = 0;
    return {
      next() {
        let done = index >= keys.length;
        let value = done ? undefined : keys[index++];
        return {
          value,
          done
        }
      }
    }
  }
}

for (let key in car) {
  console.log(key + ' => ' + car[key]);
}
// в консоль будет выведено: color => "black", brand => "Ford"

Список деталей для эксперимента

Принципиальная схема

Схема на макетке

Скетч

p120_button_cowboys.ino
#define BUZZER_PIN   12  // пин с пищалкой
#define PLAYER_COUNT 2   // количество игроков-ковбоев
// вместо перечисления всех пинов по-одному, мы объявляем пару
// списков: один с номерами пинов с кнопками, другой — со
// светодиодами. Списки также называют массивами (англ. array)
int buttonPins[PLAYER_COUNT] = {3, 13};
int ledPins[PLAYER_COUNT] = {9, 11};
 
void setup()
{
  pinMode(BUZZER_PIN, OUTPUT);
  for (int player = 0; player  PLAYER_COUNT; ++player) {
    // при помощи квадратных скобок получают значение в массиве
    // под указанным в них номером. Нумерация начинается с нуля
    pinMode(ledPins[player], OUTPUT);
    pinMode(buttonPins[player], INPUT_PULLUP);
  }
}
 
void loop()
{
  // даём сигнал «пли!», выждав случайное время от 2 до 7 сек
  delay(random(2000, 7000));
  tone(BUZZER_PIN, 3000, 250); // 3 килогерца, 250 миллисекунд
 
  for (int player = 0; ; player = (player+1) % PLAYER_COUNT) {
    // если игрок номер «player» нажал кнопку...
    if (!digitalRead(buttonPins[player])) {
      // ...включаем его светодиод и сигнал победы на 1 сек
      digitalWrite(ledPins[player], HIGH);
      tone(BUZZER_PIN, 4000, 1000);
      delay(1000);
      digitalWrite(ledPins[player], LOW);
      break; // Есть победитель! Выходим (англ. break) из цикла
    }
  }
}

Пояснения к коду

  • Массив состоит из элементов одного типа, в нашем случае int.

  • Объявить массив можно следующими способами:

int firstArray[6]; // 6 целых чисел с неопределёнными начальными значениями
int pwmPins[] = {3, 5, 6, 9, 10, 11}; // 6 целых чисел, длина вычисляется автоматом
boolean buttonState[3] = {false, true, false}; // можно использовать элементы любого типа
  • Когда мы объявляем массив с указанием количества его элементов n, это число всегда на 1 больше, чем номер последнего элемента (n-1), т.к. индекс первого элемента — 0.

  • Считать или записать значение элемента массива можно, обратившись к нему по индексу, например firstArray[2] или buttonState[counter], где counter — переменная, такая как счетчик цикла

  • В переменных типа long можно хранить значения до 2 147 483 647. unsigned int в этом случае нам будет недостаточно, потому что 65 535 миллисекунд пройдут чуть больше чем за минуту!

  • Функция random(min, max) возвращает целое псевдослучайное число в интервале [min, max]. Для драматичности каждая игра начинается с паузы случайной длины.

  • Благодаря массивам в этом эксперименте мы настраиваем порты, считываем кнопки и включаем светодиоды в циклах со счетчиком, который используется как индекс элемента.

  • Мы используем цикл for без условия его завершения, поэтому пока мы явно того не потребуем, цикл будет крутиться до бесконечности.

  • Мы использовали выражение player = (player+1) % PLAYER_COUNT для счётчика цикла, чтобы не только увеличивать его на единицу каждый раз, но и обнулять при достижении последнего игрока.

  • Инструкция break прекращает работу цикла и выполнение программы продолжается с инструкции после его конца.

Вопросы для проверки себя

  1. Можно ли поместить в один массив элементы типа boolean и int?

  2. Обязательно ли при объявлении массива заполнять его значениями?

  3. Чем удобно использование массива?

  4. Как обратиться к элементу массива, чтобы прочитать его значение?

  5. Чем отличаются инструкции continue и break?

Синтаксис конструкции выбора

Конструкция выбора switch case PHP очень просто записывается, корректно исполняется и удобна на практике. В примере предложена функция, которая оформляет текст тегами HTML. Если первый параметр содержит "bold" или "italic", то результат функции оборачивает второй параметр тегами "strong" или "i".

Результат в браузере отображает содержание второго параметра жирным или наклонным начертанием. Любое другое значение первого параметра интерпретируется как цвет и оборачивает второй параметр тегом "font".

Данная функция не проверяет корректность исходных параметров и может быть использована только в той части кода, где параметры не могут выходить за допустимые пределы.

В предложенном примере применение оператора "break" избыточно, поскольку в результате исполнения любого условия произойдет выход из функции по оператору "return".

Описание конструкции PHP: switch case

Условие, которое проверяется, записывается в круглых скобках после ключевого слова "switch". Тело конструкции состоит из секций "case" и одного блока операторов "default", который исполняется только в том случае, если не сработал ни один из блоков "case".

Есть весьма существенный нюанс. Блок операторов "case" начинается после символа ":" и заканчивается оператором "break". Наличие оператора "break" - не обязательно. Если его нет, то будет проверено следующее условие "case". Проверка условий выполняется всегда до первого совпадения. Естественно, условия здесь только "==".

Каждая секция "case" исполняется только в том случае, если условие выполняется, но блок операторов "default" будет исполнен всегда, если есть пропуск оператора "break" в той секции "case", которая сработала, или ни одно из условий не совпало.

Фактически на PHP: switch case на несколько значений имеет несколько блоков операторов. Для формального следования синтаксису каждый блок операторов должен быть завершен "break".

Как только произошло совпадение условия, исполняется соответствующая секция и, если в ней отсутствует "break", все, что следует за ней. В примере значение переменной "$x" равно 1 и нет ни одного "break", поэтому результат = "-one--two--default-".

Вложенность условных конструкций

Язык не ограничивает разработчика в уровне вложенности. Допускается вкладывать switch case. PHP также не ограничивает программиста в выборе операторов, которые можно использовать внутри case.

Это позволяет делать красивые и легко читаемые алгоритмы. Например, необходимо распознать таблицу правил CSS. Можно сразу установить switch case PHP на распознавание классов и идентификаторов, затем распознавать сами правила. Это очевидное решение, но громоздкое. Как классы, так и идентификаторы используют сходные правила.

Удобнее выполнить распознавание правил посредством switch case. Можно в PHP включить функцию, которая будет обращаться к распознаванию правил. Можно пойти дальше. Многие правила допускают сходные значения. Рассуждая таким образом, попробуйте построить обратный процесс: switch case на PHP будет исполнена в виде функций, первая работает на уровне значений, вторая - на уровне правил, а третья вызывается с уровня конкретного класса или идентификатора.

Целесообразно воспользоваться специальной конструкцией выбора switch-case . Данная конструкция предназначена для выбора действий, в зависимости от значения указанного выражения. Конструкция switch-case чем-то напоминает конструкцию if-else , который, по сути, является ее аналогом. Конструкцию выбора можно использовать, если предполагаемых вариантов много, например, более 5, и для каждого варианта нужно выполнить специфические действия. В таком случае, использование конструкции if-else становится действительно неудобным.

Синтаксис конструкции switch-case такой:

switch(выражение) {

case значение2: команды2;
. . .

}

Принцип работы конструкции switch-case такой:

  1. Вычисляется значение выражения;
  2. Просматривается набор значений. Пусть значение1 равно значению выражения, вычисленного на первом шаге. Если не указана конструкция (оператор) break, то будут выполнены команды i, i+1, i+2, ... , N. В противном случае (есть break) будет выполнена только команда с номером i.
  3. Если ни одно значение из набора не совпало со значением выражения, тогда выполняется блок default, если он указан.

Приведем примеры использования конструкции switch-case :

php
$ x = 1 ;
// Используем if-else
if ($ x == 0 ) {
echo "x=0
" ;
} elseif ($ x == 1 ) {
echo "x=1
" ;
} elseif ($ x == 2 ) {
echo "x=2
" ;
}
// Используем switch-case
switch ($ x ) {
case 0 :
echo "x=0
" ;
break;
case 1 :
echo "x=1
" ;
break;
case 2 :
echo "x=2
" ;
break;
}
?>

Рассмотренный сценарий выводит x=1 дважды. Еще пример использования конструкции switch-case :

php
$ x = "Яблоко" ;
switch ($ x ) {
case "Яблоко" :
echo "Это Яблоко" ;
break;
case "Груша" :
echo "Это Груша" ;
break;
case "Арбуз" :
echo "Это Арбуз" ;
break;
}
?>

Данный скрипт выводит "Это Яблоко".

Конструкция switch выполняется поэтапно. Сперва никакой код не исполнен. Только, когда конструкция case найдена со значением, которое соответствует значению выражения switch , PHP начинает исполнять конструкции. PHP продолжает исполнять конструкции до конца блока switch , пока не встречается оператор break . Если не использовать конструкции (операторы) break , скрипт будет выглядеть так:

php
$ x = 0 ;
switch ($ x ) {
case 0 :
echo "x=0
" ;
case 1 :
echo "x=1
" ;
case 2 :
echo "x=2
" ;
}
// Без использования break выводит
// x=0
// x=1
// x=2
?>

Операторный список для case может быть также пуст, он просто передает управление в операторный список до следующей конструкции case :

switch ($x ) {
case 0 :
case 1 :
case 2 :
echo "x меньше, чем 3, но не отрицателен" ;
break;
case 3 :
echo "x=3" ;
}
?>

Когда ни одно значение из набора не совпало со значением выражения, тогда выполняется блок default , если он указан, например:

php
$ x = 3 ;
switch ($ x ) {
case 0 :
echo "x=0" ;
break;
case 1 :
echo "x=1" ;
break;
case 2 :
echo "x=2" ;
break;
default:
echo "x не равен 0, 1 или 2" ;
}
?>

Данный скрипт выводит "x не равен 0, 1 или 2" , поскольку переменная $x=3 .

switch(выражение):
case значение1: команды1;
. . .
case значениеN: командыN;
]
endswitch;

Практический пример использования альтернативного синтаксиса для конструкции switch-case :

php
$ x = 3 ;
switch ($ x ):
case 0 :
echo "x=0" ;
break;
case 1 :
echo форум портала PHP . SU

На уроке будут рассмотрены условные операторы php: оператор if и оператор переключения switch

Условные операторы php представлены тремя основными конструкциями:

  • оператор условия if ,
  • оператор переключения switch
  • и тернарный оператор .

Рассмотрим подробнее каждый из них.

PHP оператор if

Рис 3.1. Условный оператор IF, укороченный вариант

Рис. 3.2. Синтаксис условного оператора IF ELSE

Рис. 3.3. Полный синтаксис условного оператора IF elseif

Подытожим:

Полный синтаксис:

if (условие) { // если условие истинно operator1; operator2; } elseif(условие) { operator1; ... } else { // если условие ложно operator1; operator2; }

  • Укороченный синтаксис может не содержать части конструкции с else и не содержать дополнительного условия elseif
  • Вместо служебного слова elseif можно писать else if (отдельно)
  • В одной конструкции if может быть несколько elseif . Будет выполнено первое встретившееся выражение elseif равное TRUE .
  • В случае наличия альтернативного условия elseif конструкция else должна идти последней в синтаксисе.

В условном операторе может использоваться двоеточие: вместо фигурных скобок. В таком случае заканчивается оператор служебным словом endif

Рис. 3.4. Условный оператор If и Endif в php

Пример:

if($x > $y): echo $x." больше, чем ".$y; elseif($x == $y): // при использовании ":" нельзя писать раздельно else if echo $x." равно ".$y; else: echo $x." не > и не = ".$y; endif;

Важно: При использовании в конструкции двоеточия вместо фигурных скобок elseif нельзя писать в два слова!

Логические операции в условии

В условии if в скобках могут присутствовать следующие операции:

Пример: проверить значение числовой переменной: если оно меньше либо равно 10, — выдавать сообщение «число меньше или равно 10» , в обратном случае выдавать сообщение «число больше 10»

Решение:

$number=15; if ($number

Блоки php кода можно разрывать, рассмотрим пример:

Пример: Выводить на экран html-код «а равно 4» , если переменная $a действительно равна 4

1 Решение:

2 Решение:

A равно 4

Задание php 3_1: Выводить перевод цветов с английского языка на русский, проверяя значение переменной (в которой присвоен цвет: $a="blue")

Задание php 3_2: Найти максимальное из трех чисел

Операции сравнения и правило лжи

В конструкции if в скобках должно находиться логическое выражение или переменная, которые рассматриваются с точки зрения алгебры логики, возвращающая значения либо true либо false

Т.е. в качестве условия может выступать единственная переменная. Рассмотрим пример:

1 2 3 4 $a = 1 ; if ($a ) { echo $a ; }

$a=1; if ($a) { echo $a; }

В примере транслятор языка php будет рассматривать переменную в скобках на правило лжи:

Правило ЛЖИ или что считается ложным:

  • логическое False
  • целый ноль (0 )
  • действительный ноль (0.0 )
  • пустая строка и строка «0»
  • массив без элементов
  • объект без переменных
  • специальный тип NULL

Таким образом, в рассмотренном примере переменная $a равна единице, соответственно условие будет истинным и оператор echo $a; выведет на экран значение переменной.

Задание php 3_3: дана переменная а со строковым значением. Если а равна имени, то выводить «Привет, имя!» , если а равна пустому значению, то выводить «Привет, незнакомец!»

Логические конструкции И ИЛИ и НЕ в условном операторе

  1. Иногда необходимо предусмотреть выполнение одновременно нескольких условий. Тогда условия соединяются логическим оператором И — && :
  2. $a=1; if ($a>0 || $a>1) { echo "a > 0 или a > 1"; }

  3. Для указания ложности условия используется логический оператор НЕ — ! :
  4. 1 2 3 4 $a = 1 ; if (! ($a

    $a=1; if (!($a

Оператор Switch PHP

Оператор switch или «переключатель» заменяет несколько подряд идущих конструкций if . При этом он сравнивает одну переменную с множеством значений. Таким образом, это наиболее удобное средство для организации мультиветвления .

Синтаксис:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 switch ($переменная ) { case "значение1" : оператор1 ; break ; case "значение2" : оператор2 ; break ; case "значение3" : оператор3 ; break ; [ default : оператор4 ; break ; ] }

switch($переменная){ case "значение1": оператор1; break; case "значение2": оператор2; break; case "значение3": оператор3; break; }

  • Оператор может проверять как строковые значения (тогда они указываются в кавычках), так и числовые (без кавычек).
  • Оператор break в конструкции обязателен. Он осуществляет выход из конструкции при истинном условии и выполнении соответствующего условию оператора. Без break будут выполняться операторы всех case независимо от их истинности.

Рис. 3.5. Условный оператор Switch

Пример: задан массив с полными мужскими именами. Проверять первый элемент массива и в зависимости от имени, выдавать приветствие с коротким именем.

Решение:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 $names = array ("Иван" , "Петр" , "Семен" ) ; switch ($names [ 0 ] ) { case "Петр" : echo "Привет, Петя!" ; break ; case "Иван" : echo "Привет, Ваня!" ; break ; case "Семен" : echo "Привет, Ваня!" ; break ; default : echo "Привет, $names !" ; break ; }

$names=array("Иван","Петр","Семен"); switch($names){ case "Петр": echo "Привет, Петя!"; break; case "Иван": echo "Привет, Ваня!"; break; case "Семен": echo "Привет, Ваня!"; break; default: echo "Привет, $names!"; break; }

Задание php 3_4:

  • Создайте переменную $day и присвойте ей произвольное числовое значение
  • С помощью конструкции switch выведите фразу «Это рабочий день» , если значение переменной $day попадает в диапазон чисел от 1 до 5 (включительно)
  • Выведите фразу «Это выходной день» , если значение переменной $day равно числам 6 или 7
  • Выведите фразу «Неизвестный день» , если значение переменной $day не попадает в диапазон чисел от 1 до 7(включительно)

Дополните код:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ... switch (... ) { case 1 : case 2 : ... echo "Это рабочий день" ; break ; case 6 : ... default : ... }

Switch(...){ case 1: case 2: ... echo "Это рабочий день"; break; case 6: ... default: ... }

Тернарный оператор PHP

Тернарный оператор , т.е. с тремя операндами, имеет достаточно простой синтаксис, в котором слева от знака? записывается условие, а справа — два оператора разделенные знаком: , слева от знака выполняется оператор при истинности условия, а справа от знака: выполняется оператор при ложном условии.

условие? оператор1 : оператор2 ;

Оператор switch подобен серии операторов IF с одинаковым условием. Во многих случаях вам может понадобиться сравнивать одну и ту же переменную (или выражение) с множеством различных значений, и выполнять различные участки кода в зависимости от того, какое значение принимает эта переменная (или выражение). Это именно тот случай, для которого удобен оператор switch .

Замечание : Обратите внимание, что в отличие от некоторых других языков, оператор continue применяется в конструкциях switch и действует подобно оператору break . Если у вас конструкция switch находится внутри цикла, и вам необходимо перейти к следующей итерации цикла, используйте continue 2 .

Замечание :

Заметьте, что конструкция swich/case использует неточные сравнения (==) .

Следующие два примера иллюстрируют два различных способа написать то же самое. Один использует серию операторов if и elseif , а другой -- оператор switch :

Пример #1 Оператор switch

if ($i == 0) { echo "i равно 0"; } elseif ($i == 1) { echo "i равно 1"; } elseif ($i == 2) { echo "i равно 2"; } switch ($i) { case 0: echo "i равно 0"; break; case 1: echo "i равно 1"; break; case 2: echo "i равно 2"; break; }

Пример #2 Оператор switch допускает сравнение со строками

switch ($i) { case "яблоко": echo "i это яблоко"; break; case "шоколадка": echo "i это шоколадка"; break; case "пирог": echo "i это пирог"; break; }

Важно понять, как оператор switch выполняется, чтобы избежать ошибок. Оператор switch исполняет строчка за строчкой (на самом деле выражение за выражением). В начале никакой код не исполняется. Только в случае нахождения оператора case , значение которого совпадает со значением выражения в операторе switch , PHP начинает исполнять операторы. PHP продолжает исполнять операторы до конца блока switch либо до тех пор, пока не встретит оператор break . Если вы не напишете оператор break в конце секции case, PHP будет продолжать исполнять команды следующей секции case. Например:

Switch ($i) { case 0: echo "i равно 0"; case 1: echo "i равно 1"; case 2: echo "i равно 2"; }

В этом примере, если $i равно 0, то PHP исполнит все операторы echo! Если $i равно 1, PHP исполнит два последних оператора echo. Вы получите ожидаемое поведение оператора ("i равно 2" будет отображено) только, если $i будет равно 2. Таким образом, важно не забывать об операторах break (даже если вы, возможно, хотите избежать его использования по назначению при определенных обстоятельствах).

В операторе switch выражение вычисляется один раз и этот результат сравнивается с каждым оператором case . В выражении elseif , выражение вычисляется снова. Если ваше условие более сложное, чем простое сравнение и/или находится в цикле, конструкция switch может работать быстрее.

Список операторов для исполнения в секции case также может быть пустым, что просто передает управление списку операторов в следующей секции case.

Switch ($i) { case 0: case 1: case 2: echo "i меньше чем 3, но неотрицательно"; break; case 3: echo "i равно 3"; }

Специальный вид конструкции case -- default . Сюда управление попадает тогда, когда не сработал ни один из других операторов case. Например:

Switch ($i) { case 0: echo "i равно 0"; break; case 1: echo "i равно 1"; break; case 2: echo "i равно 2"; break; default: echo "i не равно 0, 1 или 2"; }

Выражением в операторе case может быть любое выражение, которое приводится в простой тип, то есть в тип integer, или в тип с плавающей точкой (float), или строку. Массивы или объекты не могут быть здесь использованы до тех пор, пока они не будут разыменованы до простого типа.

Возможен альтернативный синтаксис для управляющей структуры switch. Для более детальной информации, см. Альтернативный синтаксис для управляющих структур .

Switch ($i): case 0: echo "i равно 0"; break; case 1: echo "i равно 1"; break; case 2: echo "i равно 2"; break; default: echo "i не равно to 0, 1 или 2"; endswitch;

Возможно использование точки с запятой вместо двоеточия после оператора case. К примеру:

Switch($beer) { case "tuborg"; case "carlsberg"; case "heineken"; echo "Хороший выбор"; break; default; echo "Пожалуйста, сделайте новый выбор..."; break; }

Оператор switch является аналогом конструкции IF ELSEIF ELSE и позволяет выполнять различные действия в зависимости от значения.

В следующем коде можно увидеть, как одну и ту же задачу можно решить с помощью if и switch:

Конструкция switch использует нестрогое сравнение == .

В круглые скобки мы помещаем значение, которое будет сравниваться с остальными. Затем идёт case , сравниваемое значение и двоеточие. Затем идут команды, которые нужно выполнить. Блок default выполнится, если не выполнен ни один блок case.

Команда break прерывает текущее выполнение switch. Дело в том, что switch выполняет все команды подряд, даже если они находятся в разных блоках case:

"; case 2: echo "Статус: Передан в доставку
"; break; case 3: echo "Статус: Выполнен
"; break; } ?>

Результат в браузере:

Статус: Обрабатывается Статус: Передан в доставку

Как видите, выполнились 2 блока case. 1-ый - потому что подходит по условию, второй - потому что в 1-ом блоке отсутствует break.

Чему вы научитесь:

  • Создавать несложные программы, используя основные конструкции языка (условия, циклы, функции и другие)
  • Составлять программы, состоящие из разных файлов, с использованием пространства имен
  • Правильно анализировать ошибки в коде и пользоваться отладочной печатью при их поиске

пространства имен импорты ссылки включения файлов отладка ошибки

Последнее обновление: 03 августа 2021

Уроки курса

  • Хекслет

    Познакомиться с возможностями Хекслета, обеспечивающими эффективное обучение

  • Отладка

    Научиться находить ошибки в коде

  • Ошибки

    Изучить систему предупреждений об ошибках

  • Описание типов

    Познакомиться со способом указывать типы для сигнатуры функции

  • Ссылки

    Узнать про работу ссылок в PHP

  • История PHP

    Познакомиться с историей PHP и узнать про ее влияние на дизайн языка

Испытания

Это практические задания, которые мы советуем выполнить после завершения курса. Задания помогут вам получить дополнительный опыт в программировании и закрепить полученные навыки.